O Que a de Novo na Unity 2019.2?




A Unity se gaba de ter mais de 1000 desenvolvedores dedicados ao desenvolvimento da Unity. Nesta versão, temos mais de 170 novos recursos e aprimoramentos para artistas, designers e programadores. 

Atualizaram o ProBuilder, o Shader Graph, a animação 2D, o Burst Compiler, os elementos da interface do usuário e muito mais.
Ok Vamos por Partes começando com o ProBuilder 4.0 totalmente otimizado para a versão 2019.2 é o pacote de ferramentas exclusivo de modelagem 3D e design de nível, Foi otimizado para a construção de geometria simples, mas capaz de edição detalhada e UV conforme necessário.

O Polybrush agora está disponível no Gerenciador de Pacotes como um pacote de visualização. Essa ferramenta versátil permite que você esculpa formas complexas de qualquer modelo 3D, detalhe malhas de posição, pinte em iluminação ou coloração personalizadas e combine texturas entre malhas diretamente no Editor.

O DSPGraph é o novo sistema de renderização / mixagem de áudio, criado sobre o C # Job System da Unity. Agora está disponível como um pacote de visualização.
Melhoraram a forma como os Elementos da interface do usuário, a nova estrutura de UI da Unity, renderizam a interface do usuário para ferramentas baseadas em gráficos, como Shader Graph, Visual Effect Graph e Visual Scripting. Essas alterações fornecem uma sensação muito mais suave e responsiva quando você cria gráficos mais complexos no Editor.

Para ajudar você a organizar melhor seus gráficos complexos, adicionaram subgrafos ao Visual Effect Graph. Você pode compartilhar, combinar e reutilizar subgrafos para blocos e operadores, além de incorporar o VFX completo no VFX. Também aprimoramos a integração entre o Visual Effect Graph e o High-Definition Render Pipeline (HDRP), que atrai o gráfico do VFX por padrão, fornecendo recursos adicionais de renderização.
Com o Shader Graph, agora você pode usar os modos de cor para realçar nós em seu gráfico com cores baseadas em vários recursos ou selecionar suas próprias cores para melhorar a legibilidade. Isso é especialmente útil em gráficos grandes.

Adicionamos a funcionalidade de troca de Sprite à ferramenta de animação 2D. Com esse novo recurso, você pode alterar os Sprites renderizados de um GameObject enquanto reutiliza o mesmo esqueleto rig e clipes de animação. Isso permite que você crie rapidamente vários caracteres usando diferentes Bibliotecas de Sprite ou personalize partes deles. 

Agora você pode trocar Sprites para criar personagens que são completamente diferentes visualmente, mas usam o mesmo equipamento de animação.
Ferramentas para programadores

O Burst Compiler saiu do Preview na versão 2019.1. Com este lançamento, o Burst Compiler 1.1 inclui várias melhorias no tempo de compilação do JIT e algumas melhorias do C #.

O TypeCache fornece uma maneira rápida de acessar tipos ou métodos marcados com atributos específicos, bem como tipos derivados de uma classe ou interface específica. Ele utiliza um cache nativo interno que é construído para todos os assemblies carregados pelo Editor.

Para desenvolvedores de aplicativos móveis, foi introduzido controles de brilho da tela através da nova propriedade Screen.brightness (iOS e Android) e aprimoramos a API do ReplayKit (iOS). Também facilitaram o ajuste da interface do usuário adicionando suporte para detectar a caixa delimitadora em torno do entalhe.

Migraram a PhysX Cloth Library do PxCloth anterior para o NvCloth como parte de nossa transição do PhysX 3.4 para o PhysX 4.x.

Começaram a mover as integrações do Code Editor (e, portanto, IDEs) do core para os pacotes e expuseram as APIs do C #. Com esta versão, as integrações do Visual Studio Code e do JetBrains Rider estão disponíveis como pacotes; O Visual Studio estará disponível como um pacote em uma próxima versão.
Removeramo antigo Runtime de Scripção Equivalente do .NET 3.5. Quaisquer projetos que usam o Tempo de Execução de Scripts Equivalente do .NET 3.5 serão atualizados automaticamente para usar o Tempo de Execução de Scripts Equivalente do .NET 4.x.
O Incremental Garbage Collection, lançado como experimental em algumas plataformas no Unity 2019.1, agora suporta todas as plataformas, exceto o WebGL.

Esta versão também inclui suporte para o Intel® VTune ™ Amplificador para o Windows Standalone Player (x86, 64 bits) e o Windows Editor, incluindo a amostragem de perfis de código C #.



Gráficos

Nesta versão, o HDRP (High-Definition Render Pipeline) inclui uma API de Variáveis ​​de Saída Arbitrárias (AOV), permitindo que você imprima apenas propriedades de material, somente iluminação, buffer de profundidade e outras passagens da Cena. Além disso, essa API agora é usada no Unity Recorder, o que facilita a exportação de saídas específicas para renderização com HDRP.

Também adicionaram a resolução dinâmica, que permite dimensionar a resolução na qual o mundo é renderizado, com suporte para resolução dinâmica de hardware. Isso oferece melhor desempenho em comparação com a resolução dinâmica de software.

O modo de visualização de depuração do MatCap substitui o material e a iluminação de objetos por uma textura de ambiente simples. Este modo é útil para navegar e entender a cena sem ter que configurar a iluminação da cena. Por exemplo, se você estiver editando uma área escura, como o interior de uma caverna, isso facilita a navegação em baixa iluminação.

O novo efeito Ambient Occlusion é um algoritmo de renderização e sombreamento de espaço de tela que melhora a qualidade da simulação de iluminação ambiente na cena, especialmente para detalhes em pequena escala, proporcionando bom desempenho. Você pode escolher entre várias opções para otimizar o desempenho e a qualidade.

Existem novos recursos 2D no Lightweight Render Pipeline (LWRP), como o Renderer 2D experimental, que agora contém 2D Pixel Perfect e 2D Lights. As novas Luzes 2D permitem que você aprimore facilmente os recursos visuais de projetos 2D diretamente, sem precisar usar luzes 3D ou sombreadores personalizados.
O Shader Graph agora possui nós Master 2D para criar sombreados 2D Unlit e Lit Sprite. Além disso, os modos de precisão permitem que você configure os nós para usar menos memória do GPU, o que ajuda a aumentar o desempenho em diversas plataformas, incluindo as móveis.

O denoising do Lightmap funciona agora em todas as plataformas do Editor, independentemente do fabricante da GPU. Nós também fizemos uma mudança fundamental em como você configura o cozimento, dando-lhe novas possibilidades para acelerar o cozimento de lightmap. Além disso, estamos introduzindo novos fluxos de trabalho de análise.

Com os Contribuidores GI Probe-Lit, você pode escolher se os objetos que Contribuem com Iluminação Global devem receber GI de Light Probes ou lightmaps. Isso permite que os Renderizadores de Malhas contribuam para cálculos de iluminação devolvidos sem ocupar texels no lightmap, o que pode levar a grandes melhorias nos tempos de cozimento e à redução do uso de memória.
Esta versão também inclui grandes melhorias de velocidade em nosso GPU Lightmapper, especialmente durante as iterações de iluminação. Os novos recursos incluem o suporte para Multiple Importance Sampling (Amostragem de Importância Múltipla) para iluminação do ambiente e aumento do desempenho de amostragem ao usar priorização de vista ou lightmaps de ocupação pequena / baixa.

O NVIDIA OptiX AI Denoiser foi atualizado para melhor desempenho e menor uso de memória e para adicionar suporte a GPUs NVIDIA Turing. É suportado no GPU Lightmapper.

O Lightmapping agora suporta a biblioteca Intel Open Image Denoise, que é um filtro baseado em aprendizado de máquina. Melhorará o fluxo de trabalho do mapa de luz e a qualidade do mapa de luz por meio de mapas de luz pós-processamento. O ruído e os artefatos indesejados são removidos para que você possa obter lightmaps suaves e livres de ruídos que usam muito menos amostras.


Plataformas e Fluxos de Trabalho do Editor

O ritmo otimizado de frames para Android, desenvolvido em parceria com a equipe de jogos e gráficos para Android do Google, fornece taxas de quadros consistentes e, portanto, uma experiência de jogo mais suave, permitindo que os quadros sejam distribuídos com menos variação.

Os desenvolvedores de dispositivos móveis também se beneficiarão do suporte aprimorado do OpenGL, pois adicionaram o suporte a multithreading (iOS) do OpenGL para melhorar o desempenho em dispositivos iOS de baixo custo que não suportam o Metal. Também adicionaram o suporte a OpenGL para o batcher SRP para iOS e Android para melhorar o desempenho da CPU em projetos que usam o Lightweight Render Pipeline (LWRP).


Adicionaram uma verificação de tamanho do APK usando o Android App Bundle para que você possa ver o tamanho final do APK de diferentes destinos para aplicativos grandes.

Se você estiver trabalhando com VR, experimente o HDRP, que agora também suporta VR.

Também estão introduzindo um sistema de gerenciamento e carregamento de SDK reformulado para suas plataformas de destino para ajudar a agilizar seu fluxo de trabalho de desenvolvimento. Atualmente, o sistema está na visualização eles esperando que os usuários experimentem o novo fluxo de trabalho e forneçam feedback.

O AR Foundation 2.2 atualizado inclui suporte para rastreamento de face, rastreamento de imagem 2D, rastreamento de objetos 3D e sondas de ambiente. Veja esta postagem recente do blog para obter detalhes sobre o suporte do AR Foundation para os recursos do ARKit 3.

O suporte do Vuforia migrou das Configurações do Player para o Gerenciador de Pacotes, dando acesso à versão mais recente do Vuforia Engine 8.3.


Correções de bugs, melhorias e atualizações de API

Estão trabalhando para tornar o Editor mais enxuto e modular ao converter vários recursos existentes em pacotes, incluindo o Unity UI, o 2D Sprite Editor e o 2D Tilemap Editor. Eles podem ser facilmente integrados, atualizados ou removidos através do Gerenciador de Pacotes.

Como em todos os lançamentos, o 2019.2 inclui um grande número de melhorias e correções de bugs. Um agradecimento especial à nossa comunidade alfa e beta por usar e testar todas as novas ferramentas e recursos. Seu feedback pertinente e oportuno nos ajudou a corrigir um grande número de problemas e finalizar esta versão.

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